重识Z世代—不被定义的一代-电通中国-202308-38页 .pdf

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这份报告深入探讨了Z世代的特征、行为和消费趋势,主要内容如下: **一、Z世代的定义与特点:** * **出生时间:** 1995年至2009年之间出生,约2.4亿人口。 * **身份转变:** 从学生党到社会人,经历消费观和金钱观的重塑。 * **积极进取:** 拒绝“躺平”,勇于面对挑战,有责任感和担当。 * **数字原住民:** 互联网渗透率高(97.4%),善于运用互联网工具。 * **社交需求:** 孤独感催生社交需求,圈层文化提供情感陪伴。 * **情感导向:** 广告更看重情感联结。 * **消费偏好:** 潮玩、密室逃脱、剧本杀等线下休闲活动。 **二、Z世代的金钱观与消费观:** * **金钱意识提升:** 初入社会后对金钱的认知发生转变。 * **消费克制与储蓄:** 开始关注“钱的问题”,注重节约和储蓄。 * **95后与00后差异:** 95后更倾向于每月固定储蓄,00后更随性。 **三、Z世代的就业与生活:** * **就业压力:** 面临就业压力,期望更开放的工作方式。 * **接受平凡:** 接受平凡,拒绝“摆烂”,选择适合的工作。 * **重视工作生活平衡:** 关注工作与生活的平衡。 * **社会责任:** 爱自己,爱地球,关心社会,热衷公益。 **四、Z世代的互联网行为:** * **高度依赖:** 互联网深度融入学习、生活和工作。 * **上网时长:** 每日平均上网时长6.3小时,手机上网5.1小时。 * **娱乐属性:** 互联网娱乐属性突出,喜欢刷短视频、看直播。 * **短视频偏好:** 抖音、快手等短视频平台是主要观看渠道。 * **直播消费:** 更爱看带货直播,学生党观看积极性更高。 * **消费品类:** 服装、美妆是主要消费品类。 **五、Z世代的兴趣爱好与圈层文化:** * **圈层文化:** 以兴趣为纽带,形成各种圈层,例如饭圈、二次元、游戏圈等。 * **二次元消费:** 对二次元文化感兴趣,参与活动,购买周边产品。 * **游戏消费:** 在游戏中购买虚拟物品,游戏是社交的重要组成部分。 * **IP消费:** 热衷于购买IP衍生品。 * **“潮玩”消费:** 喜欢潮玩,并形成自己的“潮玩圣地”。 * **虚拟偶像:** 关注虚拟偶像,为其消费。 **六、营销启示:** * **短视频:** 短视频是与Z世代沟通的重要渠道,传递品牌信息。 * **IP合作:** 借助IP实现破圈,与Z世代产生共鸣。 * **意见领袖:** 意见领袖可以有效引导消费,建立联系。 * **注重体验:** 强调体验式营销,与Z世代互动。 **七、总结:** Z世代是充满活力和创造力的一代,他们勇于尝试、追求个性,对生活有着独特的见解。营销者需要深入了解他们的需求、爱好和价值观,才能更好地与他们沟通,赢得他们的认可和支持。
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